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sexta-feira, 28 de março de 2014

Continuando a série de artigos sobre estratégia em Vampire: the Eternal Struggle, hoje falarei sobre as estratégias para matar a sua presa ou defender-se de seu predador, suas consequências e o custo de oportunidade na concepção dos decks.






2.4 Sangramento


Sangrar é a forma mais simples e com o melhor custo-benefício em relação ao uso de cartas, e por essa razão a maioria dos decks o utilizam como meio de vitória.

Uma sangrada de 1 não o levará muito adiante em seu objetivo de conseguir 3VPs. As grandes sangradas resultam da combinação de bônus inerentes de sangramento, cartas de ação e modificadores de ação que aumentam o bleed. O deck clássico de Inner Circles, por exemplo, pode sangrar com Govern the Unaligned (+2 Bleed) com Conditioning (+3 Bleed) e seus bônus de vampiro (+2) resultando em um sangramento de 8 cada sangrada, e usando apenas duas cartas. 

Adicione outros truques e pode aumentar ainda mais o potencial de destruição.

Melhor do que uma grande sangrada, são várias grandes sangradas. Um deck dedicado ao sangramento pode facilmente sangrar três ou quatro vezes em um turno, cada um causando de 4 a 8 pools de dano. Esse dano pode matar um Matusalém bem rapidamente.

Uma estratégia alternativa é sangrar com molequinhos weenies (uma grande quantidade de vampiros, 6+, com capacidade de 1 a 3 cada).

Muitos decks, entretanto, não sangram tão agre essivamente. O problema da estratégia de sangramento é que é muito fácil de se defender. Por conta do sangramento não ter furtividade inclusa, é necessário evitar ser bloqueado. 

Como existem muitas cartas que redirecionam o sangramento para outro jogador, é perfeitamente possível que um grande sangramento acabe sendo bem-sucedido na presa da sua presa, podendo até chegar a dar PV para a sua

presa. E, finalmente, todo mundo teme a velocidade de um deck "de sangramento", então prepare-se para os jogadores com deck de porrada de controle de mesa focarem seus rushs em você, mesmo estando sentados do outro lado da mesa.


2.5 Politicagem


Ações políticas são mais sutis que sangramento, e geralmente tem um potencial de causar uma quantidade menor de dano no pool  da presa, mas em compensação têm muito mais vantagens.

A carta chave que quase todo deck focado em votação é Kine Resources Contested (KRC), que permite dividir 4 pontosde dano ao pool entre 2 ou mais Matusaléns. O problema com KRC é que você estará inevitavelmente fazendo um inimigo adicional, a menos que você dê um de dano a si mesmo (o mais comum é dar um de dano na grandpresa, para jogadores agressivos ou um de dano no seu predador, para jogadores mais democráticos.) Existem outras cartas que causam dano também, como Parity Shift, mas cada uma delas também tem seus prós e contras.

Votar tem alguns problemas que precisam ser solucionados:
Primeiro, você precisa ser capaz de passar a votação, seja com votos na mesa, ou modificadores que deem votos ou através do convencimento de outros jogadores que possuam votos.

Segundo, você precisa evitar ser bloqueado. Você já terá +1 de furtividade, mas como é uma ação indireta, seu predador também poderá bloquear, e para piorar, os clãs que são bons de votação possuem uma quantidade limiada de stealth.

Em contrapartida, existem muitas vantagens para balancear com as desvantagens.

Uma das principais vantagens, se não a maior é a carta Voter Captivation - uma das cartas mais poderosas do jogo - que, combinada com Minion Tap ou Villein, pode resultar no acúmulo de uma quantidade muito grande de pool.

Além disso, existem cartas de votação que fazem outras coisas além de dano em pool. Pode ser tentador incluir muitos dessas, mas sempre se pergunte se o espaço não seria melhor utilizado por uma cópia extra de um Kine.

A versatilidade dos votos, entretanto, permite a construção de interessantes e complexas estratégias, e, pela natureza dos decks políticos, são excelentes para manipuladores negociadores.


2.6 Combate


Existe um conceito difícil para iniciantes e até alguns veteranos de aprender: 

Vencer combates não Vence Mesas.

Ao menos, não por si só.

Olhe dessa forma - mandar os vampiros da sua presa apara torpor não diminui o pool da mesma, então não o deixa mais perto da vitória. Bater nos vampiros de seu predador não protege o seu pool mais do que apenas bloquear ou redirecionar.

Entretanto, combate é o caminho número para o "controle de mesa". 

Combate permite que você crie uma situação que facilita a sua vitória (ou de outros), mas não atinge a vitória por si só. Você pode vencer com um deck de puro combate, mas isso demanda o uso de truques,sutilezas e julgamentos dentro do jogo.

Diferentemente do que se pensa, decks de combate demandam mais inteligência do que a maioria dos outros tipos de deck.

Com relação aos módulos de combate, existem algumas correntes filosóficas possibilidades:

A - Puro Combate

Um deck de combate precisa não somente de cartas de combate, mas de cartas para entrar em combate também, sendo duas formas para alcançar essa meta:

Rush, que é o uso de cartas que permitem que você entre em combate com outro minion. Exemplo:Haven Uncovered, Bum's Rush, Ambush, Nose of The Hound). Brujahs são o exemplo clássico de clã de rush, mas outros clãs também são bons nisso.

Wall, que é a interceptação de ações, geralmente bloqueando as ações de sua presa. Nem todos os decks "de bloqueio" lutam tão bem quanto interceptam, mas a maioria o fazem. Tzimisce são os clássicos Wall de combate.

Além disso, um deck de combate precisa considerar como ele realmente irá vencer o jogo - isto é, matar a sua presa e incapacitar *tu-duts!* seu predador. Veremos isso mais a frente.

B - Módulo de Segurança

Um deck que não quer ver combate, mas que quer sobreviver ao mesmo, utiliza esse tipo de escolha de cartas. O tema mais comum é a inclusão de cartas  que dão "Combat Ends", como Majesty ou Earth Meld. 

Esses poderosos efeitos são capazes de anular completamente o poder de um deck de combate.

Isso é tão verdadeiro que, a maioria dos decks de combate reconhecem que combat ends destroem seu dia, e colocam cartas em seus decks especificamente para neutralizar essa estratégia, com cartas como Immortal Grapple, Psyche!, Thoughts Betrayed, Telepathic tracking, Dog Pack, etc.

Uma alternativa para o Módulo de Segurança é incluir algumas cartas ofensivas ou prevenir os danos aos seus vampiros. Exemplo disso são Nosferatus com algumas cartas de potência e os Ventrue com cartas de fortitude. A idéia não é entrar em combate, mas caso aconteça evita levar Disarm pelo tapa de 1 + adicional terão opções.

Como uma regra geral, um deck de puro combate chega a usar 50-80 cartas dedicadas a arte da porradaria, enquanto que o deck que utiliza o módulo de segurança fica entre 10 a 20 cartas dedicadas ao mesmo fim.

C - Ignorar Combate...


...enquanto for possível.

Alguns decks são tão focados, que tentam ignorar combates e apenas buscam fazer o que pretendem da melhor forma possível. Eles pensam que forem rápidos e agressivos o bastante, o controle de mesa por parte dos decks de combate será irrelevante.

O exemplo clássico desse pensamento são os decks de sangramento e furtividade, e alguns decks weenie (sangramento ou votação).


2.7 Furtividade e Intercept


"Furtividade facilita a execução de estratégias, e não é uma estratégia por si só."


Isso pode soar óbvio, mas novatos podem cometer o erro de montar decks focados em serem furtivos, mas que tem pouco uso relevante para justificar todas as cartas dedicadas a serem furtivos. No lado oposto, tem a armadilha similar, onde o deck tem uma grande quantidade de ações, mas não tem furtividade o suficiente para dar suporte.

Consideremos por exemplo a maioria dos decks de votação: ações políticas tem um bônus inerente de +1 de furtividade, mas se você não tem outra fonte de furtividade, uma única fonte permanente de furtividade irá arruinar o seu jogo.

Em contrapartida "Intercept É uma estratégia por si só".

A razão disso é que ao bloquear, lhe permite controlar o fluxo do jogo, interferindo nas ações de outros Matusaléns. É bom, mas não essencial, ter algum tipo de tática para quando você for bloqueado, e bloquear é por si só muito útil.

Muitas disciplinas oferecem alguma forma de Intercept, sendo que Auspícios e Animalismo são as melhores. É útil ter alguma forma de intercept permanente, como KRCG News Radio, London Evening, Sport Bike, Raven Spy, etc.

+1 de intercept pode não parecer muita coisa, mas isso irá permitir bloquear ações como caçadas, votações, sangramento que usa apenas Bonding como forma de stealth, ações de equipar ou recrutar aliados, tentativas de sair de torpor, etc.

De qualquer forma, +1 intercept tem um efeito notável, principalmente se sua presa não tiver muitas fontes de furtividade. No entanto, se você está tentando bloquear ações de um deck que usa muita furtividade e você tem poucas fontes de intercept, o melhor a fazer é nem tentar bloquear. A razão disso é que você não conseguirá bloquar mesmo, e estará apenas ajudando o jogador a "rodar a mão".

É importante notar também a existência de cartas que oferecem "furtividade falsa". Essas cartas não aumentam  a furtividade, mas negam o bloqueio de alguma forma. Exemplos disso são Seduction, Call of the Hungry Dead e Crocodile's Tongue.

No próximo post será detalhado o funcionamento do deck de furtividade e sangramento e como derrotá-lo.

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